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Magic the Gathering: Néphiraïm

EspèceArpenteur Ange
Plan de naissanceRoyaume de Serra
Date de naissance
Date de la mort

Histoire


Nephiraïm était un ange de Serra, une Voix du Devoir créée pour défendre le Sanctuaire de Serra. Un jour, il fut invoqué par Nodizneritro, un arpenteur qui affrontait un adversaire orienté mana vert. Avant d'être envoyé au contact, il fut lourdement amélioré magiquement (avec des sorts du style Servitude sépulcrale, Force sinistre, Cri interminable, Sombre privilège, Force impie, Couronne de l'oubli...), ce qui le changea radicalement (exemple, il "devint masculin"). L'arpenteur ennemi voyant venir sa mort, répliqua avec un sort du style Vent hurlant ou Front de bourrasque, infligeant simultanément des dégâts aux deux arpenteurs et à Nephiraïm, et les tuants tous les 3. C'est là qu'une des bizarreries inattendues du Multivers se produisit : Nephiraïm récupéra les 2 étincelles des arpenteurs, et s'éleva à son tour.
Isolé sur un plan qu'il ne connaissait pas, loin de celui de Serra, Nephiraïm commença à errer, jusqu'au jour où il décida de créer son propre plan, à l'image de Serra. Il le nomma Havrium.
Il peupla son monde d'humains récupérés sur d'autres plans voisins, et d'anges (organisés en ordres), toujours créés selon le modèle de Serra.
Cependant, Nephiraïm était moins puissant que son ancienne déesse. Pour maintenir en état son monde, il avait besoin d'énergie. Il trouva 2 types de source pour cela.
La première vient de la ferveur des habitants d'Havrium. Ceux-ci prient pour Nephiraïm, qui récupère l'énergie pieuse pour la réinjecter dans l'intégrité du plan. Pour cela, Nephiraïm se fait évidemment passer pour un dieu protecteur du monde qu'il a créé, et afin de mettre en évidence l'intérêt qu'ont les citoyens d'Havrium à rechercher sa protection, il n'a pas créé un monde "parfait" comme l'était le royaume de Serra. Sur Havrium, il y a un jour et une nuit, il y a des saisons, il fait froid et chaud, les gens doivent se nourrir, et travailler notamment comme agriculteurs... Il y a également une armée, présente à la fois dans l'éventualité d'une attaque (menace hypothétique mais que Nephiraïm répète souvent), ou pour participer à la recherche de la deuxième source.
En effet, Nephiraïm participe de temps en temps à des expéditions dans d'autres plans voisins, en emmenant des soldats, afin de recruter d'autres habitants, et de pomper du mana dans ces plans naturels. C'est également un moyen de mettre son armée en situation, et en lui accordant ses pouvoirs de lui montrer à quel point ils ont besoin de lui.

Le plan survivait dans cet équilibre, jusqu'au jour de la Restauration....

Après la Restauration, les pouvoirs de Nephiraïm chutèrent. Il sentit qu'il ne pouvait plus assurer l'équilibre d'Havrium. Il avait donc 2 priorités : savoir ce qui avait causé cette faiblesse soudaine (et corriger cela), récupérer rapidement de l'énergie.
Pour cela, il augmenta ses voyages sur les autres plans, et arriva sur Rabiah. Là, il rencontra Arsÿlann, qui étendait ses recherches pour des raisons proches. Ils réalisèrent qu'ils voulaient tous les deux savoir ce qui avait causé cette restauration et s'associèrent pour cette enquête.
C'est sur Rabiah qu'ils croisèrent Menelran. Ce clerc de Dominaria sympathisa avec les deux arpenteurs, qui semblaient bienveillants. Menelran avait appris grossièrement les raisons de la Restauration, notamment le fait que ces événements avaient eu lieu sur Dominaria, et que Téfeiri était fortement impliqué. Arsÿlann sonda l'esprit de Menelran, apprit le chemin vers Dominaria, ainsi que sa géographie, et les deux arpenteurs s'y rendirent, sur Djamûraa. Arsÿlann s'occupa de trouver Téfeiri, pendant que Nephiraïm parcourait ce grand continent, en réalisant les richesses qu'il contenait, tant en terme de mana, que d'habitants et qu'il avait commencé à diffuser une maladie pour mettre les habitants dans le besoin, et se présenter comme un potentiel sauveur....

Avec Arsÿlann, ils enquêtent sur Téfeiri. Arsÿlann le trouve, et lui demande des explications sur la Restauration. Celui-ci, méfiant après la prophétie de l'Oracle verduralde, accepte tout de même de lui révéler ce qu'il sait, mais Arsÿlann souhaite surtout défaire cela, et retrouver ses précédents pouvoirs. Téfeiri n'y peut évidemment rien, mais quelque chose fait croire à Arsÿlann qu'il ment. Téfeiri se fait menacer, mais parvient à s'échapper. L'arpenteur retourne voir Nephiraïm qui lui propose de mettre la pression sur Téfeiri, en agressant son pays. Les deux arpenteurs commencent par amplifier la maladie créé par Néphiraïm, puis invoquent de nombreuses créatures qu'ils relâchent sur Djamûraa. Peut-être qu'après avoir sauvé son plan, Téfeiri cédera pour sauver son monde ?
Sauf que Nephiraïm a une autre idée derrière la tête. Il veut bien laisser à Arsÿlann la tâche de faire parler Téfeiri, et de s'occuper de rendre aux arpenteurs leurs pouvoirs initiaux, mais en attendant, il va récupérer du mana sur Dominaria. Il va utiliser pour cela sa technique habituelle : premièrement, pomper directement le mana à sa source, et deuxièmement, se faire passer pour un dieu, pour se faire adorer par les locaux, et récupérer leur énergie pieuse. Tout ce qu'il a à faire, c'est d'attendre que Djamûraa souffre, puis il enverra son armée et se posera en tant que sauveur...

Téfeiri cherche à défendre son continent, et s'il apprécie l'aide (artificielle car calculée) de Nephiraïm, il condamne certaines actions abusives (comme celles entraînant des dommages collatéraux), et commence à se poser des questions sur l'altruisme du nouveau venu. Surtout que pendant ce temps, Arsÿlann continue d'harceler Téfeiri...

Cartes

Nephiraïm, le veilleur

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